Unityエンジニアセミナー

Unityエンジニアセミナーに行って来ました。
その時のメモ。



・大前さん
世界で80万人が利用。
日本語のドキュメント作成中。年内には出るかも。


ガンホープロトタイプ(1.5ヶ月)
ランダムマップ。
物理エンジンを利用したギミック。
ネットワークの利用。Unityとネットワークエンジンの融合。
Electrotank Universe Platform、Photon Socket Server、Smartfox Server。
イベントシステム。
プログラマーはシステムを豊かにすることに注力。
プレハブ思想を強く意識して製作する。
プランナーが死ぬ(だけで済む)
プログラマーがルールを作り、デザイナーが色を入れ、プランナーがステータスを調整する。


・ケリ姫クエス
プログラマー1〜3人、アーティスト1〜6人、プランナー1人。
製作期間6ヶ月。
制作2週間で骨組みの部分は完成。
プロト開発時点から多くの要素をプレハブ化。Unityの思想を前面に押し出して制作。
細分化すれば作業をするのに必要な知識も減る。個別に製作可能。
ただし注意も必要。複数人で同じプレハブをいじくり回すのはNG。
プレハブ同士をまとめるのはプログラマーの仕事。プレハブの入れ子構造は制御がちょっと複雑。
AssetStore以外にも、GamePrefabs.com、prime[31]、RatRod studio。
アセットバンドルシステム。AndroidMarketは25MB以上のアプリをアップできない。AppStoreは20MB以上のアプリのダウンロートにWi-Fi環境が必須。
多重バンドル現象に注意。同じ素材なのに2回バンドルされてしまう。容量が数倍に膨れ上がってしまう。
ステージという大きいバンドルを作ることでこの問題を回避。
プロファイラ→スマフォでも利用可能。
Unityの思想を正しく理解している人を設計の中心に置く。
Unityというツールを恐れない。ちょっといじるだけならプログラマーじゃなくてもできる。
ない機能はまず売ってないかどうかを確認するところから。
骨格を作る工数を減らしたら次は質の向上へ。余った時間は全て質の向上に全力を尽くすべし。


・質疑応答
スマフォではDrawCallsが100超えるとちょっとやばい。EZGUIとかを使う。
ケリ姫クエストの最初の1〜2ヶ月は各々1人ずつ。
ケリ姫クエストではアーティスト・デザイナーはスクリプトは書かなかった。